@gamova_nastia13

3опубликовано4.3kвзаимодействий

Для кого-то могу быть известна, как Зея - наемница из Третьего Мира. Так что всем знакомым привет! А незнакомым "добро пожаловать!"

Наследники Мастеров

Наследники Мастеров

Мастера ушли давно. Так давно, что никто не помнит когда — только руины их городов, огромные по меркам нынешних жителей, да книги на языке, который учёные до сих пор разбирают по крупицам. Остались ещё звери — огромные, равнодушные существа, которые бродят по миру так, будто никакого ухода и не было. Для них ничего не изменилось. Для всех остальных — изменилось всё. В старых книгах Мастеров их называли игрушками. Сами они это слово не используют — давно выбрали своё: айгру. Народ, а не вещь. Айгру живут в городах, построенных среди руин и в тени старых стен. Они чинят себя, меняют детали, собирают друг друга. Вместо еды — мастерские и рынки запчастей. Вместо болезней — износ и поломки. Жизнь устроена понятно и по делу: есть те, кто защищает города от зверей, есть те, кто придумывает механизмы для защиты, есть торговцы, ремесленники, исследователи. И есть айгру-мастера — те, кто умеет создавать других айгру. Они идут по пути Мастеров, и за это их чтят больше всех. Но вопрос, которого никто не может избежать — куда ушли Мастера и зачем — раскол между теми, кто верит, и теми, кто хочет знать. Одни говорят: Мастера создали мир и ушли, оставив его своим творениям — это дар, а не загадка. Другие идут в руины, роются в старых книгах и чертежах, ищут ответ. Иногда находят что-то, что лучше бы не находили. Мир большой. Руин много. Зверей ещё больше. Верующие в Завет Убеждены, что уход Мастеров был осознанным выбором — даром, а не потерей. Мастера создали айгру, дали им мир и ушли, потому что их творения были готовы жить самостоятельно. Руины для них священны, трогать их — кощунство. Айгру-мастеров почитают как живых продолжателей воли Создателей. К искателям относятся с подозрением. Искатели Не отрицают существование Мастеров, но убеждены, что правда об их уходе где-то спрятана — в руинах, чертежах, старых книгах. Исследуют, собирают артефакты, расшифровывают тексты. Среди них есть учёные, авантюристы и те, кто просто не умеет жить без вопросов. Верующие считают их еретиками. Стражи Те, кто держит города живыми. Твёрдые айгру — деревянные, металлические, механические — составляют костяк защиты. Изобретатели создают механизмы и ловушки, бойцы патрулируют периметр. Стражи держатся в стороне от религиозных споров — им всё равно во что верит сосед, пока он стоит рядом в строю. Мастеровые Айгру, умеющие создавать других айгру. Самая почитаемая каста — они буквально продолжают дело Мастеров. Принимают заказы, обучают учеников, создают детали и собирают новых айгру. У них особый статус в любом городе, и даже Верующие, и Искатели стараются не ссориться с Мастеровыми — слишком многое зависит от их работы. Зеери Они были здесь до айгру и останутся после. Мир Мастеров жил по своим меркам — и звери в нём соответствующие. Мелкие звери — мыши, крысы, ящерицы — уже достаточно велики, чтобы быть опасными для одиночки. Средние — кошки, собаки, лисы — угроза для целого отряда. Крупные — волки, олени, кабаны — способны разнести городские ворота.

ПриключенияФэнтези+0
Последние из диких

Последние из диких

Мир живёт по простому правилу: всё, что не понять — опасно. Нелюди — те, чья кровь несёт в себе нечеловеческую природу — не имеют здесь ни прав, ни места. Люди видели последствия дикой магии: разрушенные деревни, звериные следы на месте пепелищ, тела тех, кто оказался не в то время не в том лесу. Слухи сделали остальное. Страх давно превратился в ненависть, а ненависть — в закон. Охотники — государственная структура под командованием Командора Гектора Деймона — этот закон исполняют. Обученные бойцы, слепые гончие, артефакты для поиска и поимки. Они зачищают деревни, прочёсывают леса, держат лагеря, где из пойманных пытаются сделать орудия или просто ломают их до конца. Общество им в этом не мешает. Порядок, даже жестокий, люди предпочитают неизвестности. Выжить можно только на краях — в диких лесах, заброшенных башнях, старых фортах, куда охотники добираются редко. Там прячутся такие как ты. Иногда поодиночке. Иногда — небольшими группами, где доверие завоёвывается не словами, а временем и поступками. Это не героическая история и не история про избранных. Это история про то, как остаться собой в мире, который хочет тебя уничтожить или сломать. Про маленькие шаги к людям, которым можно доверять. Про выбор — прятаться дальше или однажды дать сдачи. Технологий здесь нет. Раннее средневековье — всё вручную, всё через кровь и усилие. Магия существует, но она не спасает. Она только делает тебя мишенью. Охотники Государственная структура под командованием Командора Гектора Деймона. Их цель — очистить мир от нелюдей — существ с нечеловеческой природой. На практике это означает планомерные зачистки деревень и лесов, облавы с обученными бойцами и артефактами для поиска, засады у известных укрытий. Но страшнее самих охотников — то, что они делают с пойманными. Часть уничтожают сразу. Других забирают в лагеря, где методично ломают — пытками, изоляцией, артефактами — до тех пор, пока от личности не остаётся ничего. Из сломленных делают гончих: нелюдей, потерявших разум и волю, превращённых в живое оружие против своих же. Гончие не рассуждают, не чувствуют, не помнят кем были. Они только выполняют приказы — и именно они чаще всего идут в авангарде облав. Охотники хорошо финансируются, хорошо вооружены и пользуются поддержкой большинства населения. Это делает их особенно опасными — донести на нелюдя здесь не предательство, а гражданский долг. Нелюди Оборотни, метаморфы, эльфы и многие другие — все они в этом мире вне закона. Кто-то родился таким. Кто-то стал. Объединяет их одно: охотники не делают различий между расами — для них все нелюди одинаково опасны и одинаково подлежат уничтожению или поимке. Нелюди не организованы. Нет ни союза, ни армии, ни общего лидера. Есть маленькие группы, которые держатся вместе ради выживания, одиночки, скрывающиеся под человеческими обликами, и те, кто давно ушёл в дикие леса подальше от людских дорог. Доверие между ними — редкость, но именно оно порой решает, выживешь ты или нет. Кем ты будешь в этом мире — твой выбор.

МистикаДрамаФэнтезиПриключения+0
Содружество Порогов

Содружество Порогов

Содружество Порогов — это сеть магических порталов, связывающих десятки миров с разными расами, технологиями, законами и богами. Каждый портал — это Пристанище: здание-вокзал с огромной Аркой в центре, внутри которой мерцает Завеса — плотный туман, сквозь который видны только смутные тени тех, кто уже шагнул. Шаг сквозь неё — и ты в другом мире. Чтобы вернуться — найди такое же Пристанище там и шагни обратно. Пристанища бывают разными. Магистральные — огромные, многолюдные, с круглосуточным потоком и строгим контролем. Региональные — для торговли между провинциями. Частные — принадлежат гильдиям или могущественным семьям, проход по пропускам. Дикие — никакой инфраструктуры, никаких гарантий, только контрабандисты и авантюристы. Никакого единого правительства нет. Портовое Бюро следит за порядком на месте. Гильдия Проводников знает дороги, законы и негласные правила чужих миров. Совет Порогов — инженеры и учёные — поддерживает стабильность всей сети и единственный может изолировать мир, если тот угрожает системе. Всё остальное — таможенные войны, контрабанда, борьба за контроль над Бюро — это политика, и она здесь везде. Но есть особые места — Узлы. Города, выросшие вокруг нескольких Порогов сразу, где каждая улица — отдельная культура, каждый квартал пахнет по-своему, а в одной очереди на таможне стоят существа из десятка миров. Здесь не просто проходят — здесь живут. Открывают лавки, нанимаются в Гильдию Проводников, торгуют диковинками, ищут работу или скрываются от неё. Каждый Порог в Узле ведёт в свой мир — со своими правилами на вход, своей валютой и своими секретами. **Ключевые организации и их конфликты** **Портовое Бюро** — администрация каждого конкретного Пристанища. Собирает плату за проход, поддерживает порядок, следит за соблюдением правил. Звучит скучно — до тех пор, пока не выяснится, что богатый мир может попытаться подкупить или силой захватить Бюро соседнего, слабого мира, чтобы диктовать условия торговли. **Гильдия Проводников** — профессиональные сопровождающие, знающие не только дороги, но и законы, обычаи и негласные правила чужих миров. Имеют представительства в каждом крупном Пристанище. Формально нейтральны. Фактически — одна из немногих организаций, чьё слово имеет вес сразу в нескольких мирах. **Совет Начальников Портов** — координирующий орган из глав крупнейших Бюро. Решают вопросы логистики, тарифов и борьбы с заторами. Не правительство — скорее ассоциация менеджеров с очень большими интересами. **Совет Порогов** — инженеры и учёные, поддерживающие стабильность всей сети. Единственные, кто может изолировать мир от Содружества, если сочтёт его действия угрозой. Их влияние основано не на военной силе, а на том, что без них двери между мирами захлопнутся. Между этими силами постоянно тлеют конфликты: таможенные войны, контрабанда через дикие Пороги, борьба миссионеров за умы чужих миров. И тихая война за контроль над Бюро — потому что тот, кто контролирует Порог, контролирует всё, что через него проходит.

ПриключенияФэнтезиПовседневность+0
@gamova_nastia13 — создатель ИИ-персонажей — Lumi.ai